RPG Temático - Caçadores de Monstros, em sistema Daemon
 
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 Aprimoramentos Especiais (Raças Sobrenaturais)

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MensagemAssunto: Aprimoramentos Especiais (Raças Sobrenaturais)   Sab Jan 03, 2015 9:00 pm

Aprimoramentos de Raça


Vampiro (1 ponto ou mais)

Estes são os mortos-vivos com habilidades mais variadas. Podem surgir de muitas formas, maldições, contaminações, doenças raras e rituais malignos, apesar de a maioria adquirir esta situação a partir da contaminação por outro vampiro.
Todos os vampiros necessitam de vida humana para continuar existindo. O mais comum é que eles necessitem de sangue, mas existem aqueles que alimentam-se da alma ou partes do corpo humano ou semi-humano.

Todos os vampiros são vulneráveis ao fogo e à luz solar: em caso de exposição à luz do sol, perdem 1 Ponto de Vida por rodada até serem transformados em cinzas. O dano pode ser reduzido quando estão com alguma proteção (dias nublados, roupas pesadas, etc). Vampiros podem se fazer passar por humanos
normais, apesar de seus pequenos problemas.

Vampiros podem atacar com suas garras e/ou mordida. Neste caso devem comprar a Perícia Nova Garras e/ou Mordida. As garras de um vampiro causam 1d6 pontos de dano, mais os modificadores de sua FOR. A mordida causa apenas 1d3 pontos de dano (sem bônus de FOR), mas costuma ser utilizada para sugar sangue e para transmitir o vampirismo.
Cada vampiro pode possuir uma grande combinação de poderes extras. Cada um destes poderes deve ser adquirido como um Aprimoramento próprio, com seu custo em pontos.

Forma de Névoa (+ 2 pontos):
o vampiro pode se transformar em névoa, podendo voar com metade de sua velocidade em terra e não pode atacar nem usar magias, mas também apenas pode ser ferido por Magias e armas mágicas. Na forma de névoa, o vampiro também é capaz de atravessar pequenas fissuras, como fechaduras e frestas de janelas e portas.

Metamorfose (+ 2 pontos):
Este vampiro adquire a capacidade de metamorfosear-se em um lobo das cavernas e/ou morcego gigante (cada transformação é um Aprimoramento separado). A transformação leva uma rodada inteira, durante a qual o vampiro estará vulnerável. Nesta nova forma, ele adquire todas as característica do animal (Atributos, poderes, ataques), e pode voltar ao normal quando desejar (o que
também leva uma rodada inteira). A transformação pode durar quanto tempo o vampiro desejar, e quantas vezes ele quiser.

Imortal (+2 pontos):
Este tipo de vampiro jamais pode ser destruído, a não ser pela luz do sol. Caso seja morto ele retorna 2d6 noites depois.

Invulnerabilidade (+ 4 pontos):
O vampiro apenas pode ser ferido por armas de prata, mágicas ou magia.

Monstruoso (-1 ponto):
Este é um Aprimoramento Negativo para vampiros. Diferente do normal, eeste vampiro têm aparência repulsiva e jamais pode se passar por uma pessoa normal, sendo identificado como morto-vivo imediatamente.

Temor Vampírico (-1 ponto):
Seguindo as crendices sobre os vampiros, este Aprimoramento Negativo faz com que ele tenha aversão à crussifixos, água benta e a simples visão do fogo. Nestas circunstâncias, ele fugirá apavorado como se estivesse sob efeito da Magia Pânico.

Vulnerável a Água (-2 pontos):
Qualquer ataque baseado em Água (naturais ou mágicos) terá seu efeito aumentado em dobro. Isso não se aplica somente a água benta, mas também água comum. Quando estiver em água corrente, este vampiro sofrerá 1 ponto de dano até sua morte.

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Última edição por Narrador em Seg Fev 20, 2017 10:22 pm, editado 4 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Aprimoramentos Especiais (Raças Sobrenaturais)   Qui Dez 22, 2016 10:02 pm

Lobisomem (4 pontos)

Lobisomens Alpha são criaturas selvagens que não tem controle sobre a própria selvageria. No entanto, seu personagem não nasceu lobisomen, foi infectado e por isso consegue controlar sua transformação  com certo esforço. O personagem conta com todas as características de um licantropo, com o diferencial de que pode manter a sanidade durante a transformação.
Enquanto lobisomem, poucas coisas podem mata-lo, a mais conhecida é através de armas de prata.
Fora da transformação é um humano comum sem nenhuma vantagem de lobisomem, mas mantem a vulnerabilidade a prata.
Na forma humana não conseguem usar armaduras de nenhum tipo, e dificilmente optam por manusear armas de fogo. Também precisa passar um tempo nos ermos, longe do centro da cidade de vez em quando, ou cada vez se torna mais dificil controlar a transformação.


Transformação (Ação de turno completo):
- Enquanto lobisomem, ganha +2 FOR, AGI, DEX e CON
- Ganha +10% em teste de PER, devido à ampliação dos sentidos
- Pode atacar com Presas e Garras 1d6 + bônus de FOR
- IP = Con para todo dano, exceto as vulnerabilidades
- Vulnerabilidade Prata, Armas Mágicas e Magia
- Modelo Especial

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Última edição por Narrador em Sex Fev 24, 2017 9:12 am, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Aprimoramentos Especiais (Raças Sobrenaturais)   Ter Fev 21, 2017 12:28 am

Sátiro/Pixie (2 pontos)

Sátiros tem cabeça, tronco e braços humanos, com uma pele que varia da mesma forma que os humanos, apesar de a coloração mais escura conhecida ser de apenas um bronzeado.
Há rumores sobre indivíduos como uma pele avermelhada, mas jamais eles foram confirmados. Da cintura para baixo são completamente diferentes, visto que têm pernas e cascos de bode (mas andam eretos, como humanos). Na cabeça eles também apresentam pequenos chifres de bode, e seu rosto normalmente é dotado de bigode ou cavanhaque. Seus cascos são negros, e a pelagem, tanto do cabelo como das pernas, costuma ser castanho ou uma coloração mais escura.

Vantagens: Recebem +10% nas Perícias de Manipulação, Artes e Esportes, e +10/+10 em Testes de Arco e Flecha.
Chifres (dano 1d6 + bônus de FOR) [Apenas Sátiros]

Desvantagens: Código dos Cavalheiros (Somente Sátiro)

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Última edição por Narrador em Seg Fev 27, 2017 1:12 am, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Aprimoramentos Especiais (Raças Sobrenaturais)   Ter Fev 21, 2017 10:31 pm

Demônios (2 pontos)

Demônios podem surgir na Terra por variados motivos, uma tentativa de dominação, caçar outros demônios, caçar alguém em especial, fugir do inferno...
Suas características físicas são notórias com pele em tons de vermelho (alguns tem chifres, cascos, caudas), nunca conseguindo se passar por humano. São imunes ao fogo do inferno, enxergam no escuro e sua pele é resistente, conferindo IP contra dano físico (corte, perfuração, esmagamento)

Vantagens:
- Invulnerabilidade a Fogo
- IP = Bônus de CON contra danos físicos (corte, perfuração e contusão)
- Infravisão (20m)
- Manipulação (Escolha dois subgrupos 10%)
- Má Reputação



Arma Natural (+variável)
As opções são variadíssimas: garras, dentes, chifres, pinças, cauda ou qualquer outro recurso que o Mestre aprovar. Porém, a descrição não influencia o efeito do dano que ela causa.
1 ponto: 1d6 + Bônus de FOR.
2 pontos: 1d10 + Bônus de FOR
3 pontos: 2d6 + Bônus de FOR

Aumento de Atributos (+1 por aumento)
É a capacidade sobrenatural dos demônios de possuírem características mais fortes que a dos humanos normais.
Força: bônus de +3 pontos em Força. Esse poder pode ser escolhido várias vezes.
Constituição: bônus de +3 pontos em Constituição. Esse poder pode ser escolhido várias vezes.
Destreza: bônus de +3 pontos em Destreza. Esse poder pode ser escolhido várias vezes.
Agilidade: bônus de +3 pontos em Agilidade. Esse poder pode ser escolhido várias vezes.

Imortal (+2 pontos)
Este tipo de demônio não pode ser morto por meios mundanos. Caso seja derrotado, renascerá na próxima aventura.

Asas (+2 pontos)
Personagem tem asas que permitem voar com velocidade até 20m/s.

Membros Extras (+2 pontos)
Cada membro extra tem custo de 2 pontos de Aprimoramento, e permitem realizar ações extras. Estas ações, no entanto, podem ser apenas simples. Membros extras não permitem ataques extras, a menos que o Jogador tenha também o Aprimoramento Ambidestria.

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MensagemAssunto: Re: Aprimoramentos Especiais (Raças Sobrenaturais)   Sab Mar 04, 2017 3:52 pm

Anjo (2 pontos)

Anjos são criaturas do plano superior que por algum motivo vieram a Terra e podem assumir uma forma humana e viver em sociedade. Anjos não tem permissão de usar suas bençãos e graças a todo momento, então para facilitar sua missão no plano mortal, carregam seus poderes angelicais na forma de uma Arma Sagrada, que ó pode ser empunhada pelo anjo e é indestrutível por meios mundanos.
A qualquer momento o anjo pode quebrar sua forma humana e invocar suas asas (caso tenha) que surgem de suas costas em um piscar de olhos.

Vantagens:
- Olhar da Verdade
- Arma Sagrada
- Invulnerabilidade à Luz
- IP = Bônus de CON contra danos físicos (corte, perfuração e contusão)


Olhar da Verdade (0 pontos): Você sabe dizer se alguém está dizendo a verdade, apenas olhando em seus olhos. Para tal faça um Teste de WILL contra WILL do alvo. Funciona apenas em Humanos.

Arma Sagrada (0 pontos): A materialização do poder angelical, essa arma só pode ser empunhada pelo anjo e evoluiu junto a seu mestre,além disso pode afetar criaturas como se fosse uma arma mágica.
Inicialmente a arma começa com +3 de dano, e ganha +1 de dano a cada nível passado pelo anjo. (armas de fogo sofrem com os requisitos de munição normalmente.

Asas (+2 pontos)
Personagem tem asas que permitem voar com velocidade até 20m/s.

Aumento de Atributos (+1 por aumento)
É a capacidade sobrenatural dos anjos de possuírem características mais fortes que a dos humanos normais.
Força: bônus de +3 pontos em Força. Esse poder pode ser escolhido várias vezes.
Constituição: bônus de +3 pontos em Constituição. Esse poder pode ser escolhido várias vezes.
Destreza: bônus de +3 pontos em Destreza. Esse poder pode ser escolhido várias vezes.
Agilidade: bônus de +3 pontos em Agilidade. Esse poder pode ser escolhido várias vezes.

Imortal (+2 pontos)
O anjo não pode ser morto por meios mundanos. Caso seja derrotado, renascerá na próxima aventura, voltando de sue plano de origem.

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