RPG Temático - Caçadores de Monstros, em sistema Daemon
 
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 Aprimoramentos

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MensagemAssunto: Aprimoramentos   Seg Jan 05, 2015 11:59 am

Aprimoramentos Positivos



Armas de Fogo
Não importa o quão rico ou poderoso seu Personagem possa ser, para carregar armas de fogo, uma destas duas condições deve ser satisfeita: ou seu Personagem as adquiriu legalmente, possui certificados e licença (o que não é uma desculpa para entrar em um tiroteio) ou as adquiriu no mercado negro (e portanto, pode ser indiciado criminalmente por porte ilegal de armas). Qualquer que seja a razão, ela deve estar explicada em Background.
1 ponto: o Personagem possui revólveres ou pistolas, rifle ou arma semi-automática dentro do limite da lei.
2 pontos: submetralhadoras, carabinas calibre 12, armas automáticas ou reservadas.
3 pontos: metralhadoras pesadas, outras armas militares, armas pesadas.


Forte
1 Ponto: Personagem recebe +1 FOR a cada nível.

Rápido
1 Ponto: Personagem recebe +1 AGI a cada nível.

Hábil
1 Ponto: Personagem recebe +1 DEX a cada nível.

Vigoroso
1 Ponto: Personagem recebe +1 CON a cada nível.

Atento
1 Ponto: Personagem recebe +1 PER a cada nível.

Inteligente
1 Ponto: Personagem recebe +1 INT a cada nível.

Determinado
1 Ponto: Personagem recebe +1 WILL a cada nível.

Carismático
1 Ponto: Personagem recebe +1 CAR a cada nível.


Acerto Crítico Aprimorado
1 PONTO:Toda vez que o personagem consiga um acerto crítico, ele causa, além do dano dobrado, um dano de +1d6 pontos.Mas deve ser especificado com qual arma o personagem poderá usufruir deste bônus.
2 PONTOS:O mesmo que o acima mas o bônus é de +2d6.
3 PONTOS:O mesmo que acima, mas o bônus é de +3d6.

Acrobático
1 PONTO:O personagem é muito ágil. Ele ganha um bônus de +10% em todos os testes envolvendo
movimentos corporais, esquivas, acrobacias e afins. Ele ganha a perícia Esportes (Acrobacia) em 30% e ganha +5% a cada nível que avance.

Ambidestria
2 pontos: o Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos machados e martelos e as grandes espadas. A ambidestria afeta apenas Perícias baseadas em Destreza, não em Agilidade: boxe, artes marciais e outras não recebem benefícios pela ambidestria.

Ataque Desarmado
1 PONTO: Os ataques podem ser ou com punhos alternadamente ou mesmo com cotovelos, joelhos
e pés. Este aprimoramento aumenta o dano natural do personagem. Ele causa dano de 1d6+bônus de
FR quando faz um ataque desarmado.
2 PONTOS: Idem ao nível anterior, mas o dano é de 1d10+bônus de FR quando faz um ataque
desarmado.
3 PONTOS: Idem ao nível anterior, mas o dano é de 2d6+bônus de FR quando faz um ataque
desarmado.

Ataque Poderoso (X Ponto)
O personagem torna-se capaz de deferir ataques mais poderosos corpo-a-corpo ou com armas brancas. Durante sua ação, antes de fazer sua jogada de ataque, ele decide executar o ataque, caso acerte ele causa o 1d6 de dano extra para cada ponto de aprimoramento. Porém ele demora uma quantidade específica de turnos para executar um novo ataque. Exemplo: Um personagem de Ataque Especial 2 pontos, executa um ataque especial que causa dano extra de +2d6, então ele precisa esperar um turno para executa-lo de novo. Sempre na proporção de X-1 turnos de espera sendo que X é ponto gasto no aprimoramento. Um personagem pode escolher causar dano menor que seu valor comprado de ataque especial quando quiser, seguindo as regras de espera.


Ataque Múltiplo (X pontos)
Personagem pode executar uma quantidade de ataques extras em um determinado turno, os ataques são normais e dependendo da quantidade de pontos comprados ele pode dar mais ou menos ataques.
1 Pontos: +1 Ataque Extra
2 Pontos: +2 Ataques Extras
3 Pontos: +3 Ataques Extras
E Assim por diante...
Personagem não tem uma ação extra apenas ataques extras, estes ataques só podem ser ataques corpo a corpo ou com armas brancas. Quando usa os ataques o personagem só pode usá-lo de novo depois de três turnos.

Caçador de Criaturas
1 Ponto: Quando o jogador escolhe este Aprimoramento, seu personagem possui a “missão” de caçar e exterminar algum tipo de criatura específica (vampiros, licantropos demônios, etc) por um motivo qualquer (vingança, ódio, dinheiro, um juramento). O personagem passará a vida toda atrás deste objetivo e sempre
se aliará a outros caçadores. O personagem possui Conhecimentos sobre a criatura que caça com até 30%, além de saber como encontrá-los, ou mesmo como destruí-los.
Também recebe +5% em todos os testes de perícia e combate, acrescidos de um bônus de +1 no dano.

Classe Social
Trata-se de um local especial que você possui, um tipo de imóvel que lhe foi dado como herança ou mesmo construído por você. Não é preciso ter Recursos e Dinheiro para ter Classe Social, nem vice-versa.
1 ponto: O personagem possui uma torre, com cerca de 5 ou 6 empregados, ou uma pequena loja ou taverna. Pode, ainda, trabalhar a serviço de um Nobre ou tem vínculo industrial.
2 pontos: O personagem possui um pequeno castelo ou feudo, ou é relacionado com o burguesia da cidade. Pode ainda possuir pequenas lojas ou uma companhia de navegação.
3 pontos: O personagem possui talvez um castelo, com servos, ou uma pequena cidade. O personagem pode ser um Nobre ou Grande Burguês, dono de fábricas.

Contatos e Aliados
Lembre-se que os aliados podem morrer com o passar do tempo (bom, até mesmo seres sobrenaturais podem morrer...).
Quando isso ocorrer, assume-se que o Personagem conseguiu outro aliado no mesmo ramo, passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor. O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do Personagem também tem seus próprios problemas, não estando à disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum proble- ma e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele (isso pode ser usado como fonte de Aventuras pelo Mestre).
Cada Ponto de Contato equivale a alguns pequenos contatos (o Jogador deve especificar quais, dentro das áreas abaixo) ou a um contato importante (um NPC), de acordo com os Pontos gastos. Cada subgrupo deve ser comprado separadamente.
1 ponto: um aliado importante.
2 pontos: dois aliados importantes.
3 pontos: quatro aliados importantes.
4 pontos: oito aliados importantes.

Coragem
2 pontos: você é totalmente desprovido do medo convencional, tal que em situações criticas, onde a maioria das pessoas fugiriam apavoradas, você continua firme. No caso de uma aventura de horror, ou em Testes de Resistência contra magias que gerem esse efeito, dobre a porcentagem dos Testes de WILL.

Duro de Matar
1 PONTO:O personagem é bastante resistente. Ele ganha +3 PVS e pode chegar até -8 antes de morrer (o normal é -5).

Eloquente
1 PONTO: você fala bem, com força ou doçura, conforme a ocasião exige, trazendo outras pessoas para o seu lado com discursos audaciosos. Você recebe um bônus igual a +25% em qualquer Teste envolvendo Etiqueta, Impressionar, Lábia e Liderança.

Empatia com Animais
1 ponto: os animais não vêem ameaça algum no personagem, chegando até a verem-no como um semelhante. Sua presença não afugenta animais selvagens e sua aproximação não os fará atacá-lo (a menos que estejam sendo controlados).

Especialização em Arma
1 PONTO: o personagem recebe um bônus de +1 em dano para cada nível que possua, mas somente com a arma escolhida.

Especialização em Combate
1 PONTO: Quando o personagem realiza um ataque corpo-a-corpo, ele pode escolher subtrair até 10% por nível de seu ataque e acrescentar este valor como bônus em sua defesa. As alterações nas jogadas de ataque e defesa duram até a próxima ação.

Evasão
1 PONTO: Toda vez que o personagem precisa fazer um teste de AGI para receber metade do dano (Magias, bombas, sopro de dragão, entre outros...), ele faz para receber nenhum dano. Se ele falhar no teste, ele toma dano normal.

Genialidade
3 PONTOS: Algumas pessoas nascem com uma inteligência privilegiada, e são capazes de entender assuntos com o qual tenham tido contato por livros, experiência ou mesmo observando e analisando alguns eventos. Todos os testes de INT considerados difíceis (perícias baseadas em INT também são beneficiadas) devem ser tratados como testes normais. Os testes normais são considerados fáceis, e os testes fáceis devem ser considerados sucessos automáticos.

Imunidade a Venenos
2 pontos: por algum motivo, seu Personagem nasceu imune a venenos naturais.
3 pontos: além dos venenos naturais, seu Personagem também possui imunidade a venenos artificiais, criados através de poções e alquimia.

Mascote
Através deste Aprimoramento, seu personagem possuirá uma ou mais criaturas, místicas ou não. Elas o acompanham durante suas aventuras, devido a alguma razão que deve ser explicada no seu background. O animal possui um tipo de vínculo com o personagem, permitindo que ele possa compreender alguns comandos simples, como atender a um chamado, atacar, vigiar um loca e cumprir pequenas ordens. Esse aprimoramento pode ser comprado várias vezes, permitindo ao personagem ter mais de um animal, sendo que cada novo animal tem seu custo normal.
1 ponto: um animal de pequeno porte (gato, cachorro, coruja, papagaio), com peso máximo de 5 kg
2 pontos: um animal de médio porte (cachorro grande, lobo, águia, javali, leopardo, raposa), que apresente peso máximo de 70 kg.
3 pontos: um animal relativamente grande (leão, tigre, gorila, pônei, asno), que possua peso máximo de 300 kg; ou um animal de montaria (cavalo, camelo, dromedário), que possua peso máximo de 600 kg.
4 pontos: um animal de grande porte (urso, crocodilo, rinoceronte, tubarão), que não exceda o peso máximo de 1 tonelada.

Memória Fotográfica
2 PONTOS: Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver visto ou ouvido. Textos, figuras, rostos, conversas, etc., podem ser guardados na memória com um mínimo de esforço. Sob condições de tensão que envolvam numerosas distrações, o Personagem precisa ser bem sucedido num Teste de PER para conseguir concentrar-se o suficiente para absorver o que seus sentidos detectam.

Não Precisar Beber ou Comer
2 pontos: seu Personagem não precisa beber nenhum tipo de líquido, nem sofre efeitos de desidratação. Esta característica só pode ser escolhida se o seu personagem possuir um background sobrenatural ou estiver vinculado a algum tipo de maldição.
3 pontos: seu personagem não precisa beber nem comer absolutamente nada. É imprescindível que haja uma explicação muito boa para isso em seu background.

Noção de Combate
Custo: 2 pontos
Seu personagem possui grande entendimento na arte de lutar e pode compreender os movimentos de um oponente. Ele se utiliza de sua observação para notar pequenos detalhes que o ajudam a evitar ataques (o oponente é destro ou canhoto, tem a perna mais fraca que a outra etc). O personagem precisa de 3 turnos de combate para compreender os movimentos do adversário com isso ele ganha +10% em artes marciais ou esquiva em combates corpo a corpo, também pode lutar sem penalidades por estar sem visão, audição ou tato contra o oponente que analisou. Também pode lutar contra múltiplos oponentes sem dividir sua perícia de defesa.

Olhar da Verdade
2 pontos: você sabe dizer se alguém está dizendo a verdade, apenas olhando em seus olhos. Para tal faça um Teste de WILL contra WILL do alvo. Não funciona contra anjos, demônios ou qualquer outra criatura sobrenatural.

Pontos Heróicos
Pontos Heróicos funcionam como Pontos de Vida a mais que um personagem possui, mas que só podem ser gastos quando ele executa atos heróicos (durante uma briga com mais de um oponente, quando cai de uma janela, atacado pelo sopro de um dragão, recebe flechadas ou outros atos dignos de um Aventureiro).
Cabe ao Mestre aprovar o uso de Pontos Heróicos em uma campanha. Assim, se ele permitir o uso de Pontos Heróicos, tanto personagens quanto NPCs poderão possuí-los.
1 ponto: Corajoso. 1 Ponto Heróico por nível.
2 pontos: Valoroso. 2 Pontos Heróicos por nível.
3 pontos: Intrépido. 3 Pontos Heróicos por nível.
4 pontos: Herói. 4 Pontos Heróicos por nível.

Prontidão
2 PONTOS: O personagem está sempre atento ao menor sinal de perigo. Ele ganha +5 em iniciativas e nunca recebe nenhuma penalidade quando for atacado pelas costas e/ou sofrer ataques surpresa.

Recursos e Dinheiro
É quanto de dinheiro, jóias e posses seu Personagem conseguiu reunir ao longo de seus anos de vida. Inclui propriedades e outras fontes de renda que levam tempo até serem convertidas em dinheiro. Os valores a seguir são fornecidos em dólares (relativos à época atual) e em florins (para uso em campanhas medievais), devendo ser ajustados relativamente de acordo com a época e local da Campanha. O Personagem possui ao todo cerca de 50 vezes o valor de sua renda.
1 ponto: renda de até US$ 2.000 mensais.
2 pontos: renda de até US$ 4.000 mensais.
3 pontos: renda de até US$ 8.000 mensais.
4 pontos: renda de até US$ 16.000 mensais.
5 pontos: renda de até US$ 32.000 mensais.

Resistência
Custo: X pontos
Personagem nasceu com uma habilidade inata de ser mais resistente contra QUALQUER tipo de dano, ele ganha IP 1 para qualquer dano para cada ponto de aprimoramento que ele compre (Só pode ser comprado na criação do Personagem). Este IP se soma com IP´s de armaduras se for o caso.

Resistência à Dor
3 pontos: o personagem possui alta resistência à dor, não importa quanto dano físico sofra, ele não sentirá os ferimentos com a mesma intensidade que as demais pessoas sentem, e nem receber penalidades correspondentes por isso. Considere que o personagem mantêm-se consciente mesmo quando seus PVs atingirem o valor 0, e só irá desmaiar (morrer) quando chegarem a – 5 (à exceção de golpe localizados na cabeça, d esferidos para atordoá-lo).

Sacar Rápido
2 pontos: O personagem é capaz de sacar sua arma mais rápido do que qualquer outro, pode sacar qualquer arma que possa ser empunhada com uma só mão no mesmo turno. Em situações de combate contra outro personagem que não possua este aprimoramento sempre irá sacar a arma primeiro

Saúde de Ferro
1 ponto: seu Personagem recupera 3 Pontos de Vida a cada dois dias, ao invés dos dois normais. Pontos Heróicos são recuperados normalmente (um por dia). Além disso, ele normalmente nunca fica doente ou incapacitado e tem uma resistência natural a doenças comuns.

Sedutor
1 ponto: seu Personagem recebe +25% em qualquer Teste envolvendo sedução. Além disso, ele exerce uma sedução natural em qualquer membro do sexo oposto (e em algumas pessoas do mesmo sexo também!).

Sentidos Aguçados
1 ponto para cada sentido: o Personagem possui sentidos mais aguçados do que os outros Personagens. Sua visão, audição, tato, olfato e/ou paladar são muito mais desenvolvidos. Em Testes de Percepção que utilizem esses sentidos, o Mestre deve reduzir a dificuldade em um nível (um Teste Difícil torna-se
Normal; um Teste Normal torna-se Fácil; e para um Teste Fácil não é preciso rolar os dados).

Talento
1 ponto por Arte: todos os Testes Normais ligados a uma determinada Arte (Perícia) são feitos como se fossem Testes Fáceis e Testes Difíceis são feitos como Normais. A critério do Mestre, outras Perícias podem ser escolhidas pelo Jogador, desde que não sejam Perícias de Combate.

Tiro Certeiro
1 PONTO: Você ganha um bônus de +10% nas jogadas de ataque e +1 nas jogadas de dano com armas de ataque à distância dentre 9m.

Vida Eterna
Você possui um meio de prolongar sua existência no mundo, e você já se vale desse meio de enganar a morte há algum tempo. O método deve ser descrito, em detalhes, pois normalmente é consistido por uma série de exigências, tais como o sacrifício de algumas vítimas, banhar-se em sangue a cada ciclo lunar, alimentar-se somente de ervas especiais, etc.
3 pontos: o personagem já viveu cerca de 100 a 150 anos, e recebe um bônus de +100 pontos de Perícias.
4 pontos: o personagem já viveu cerca de 200 a 250 anos, e recebe um bônus de +150 pontos de Perícias

Vontade de Ferro
2 pontos: o Personagem tem uma inabalável perseverança e força de vontade. Por mais difícil que a situação se apresente, ele sempre tentará encontrar força para seguir adiante. Acrescente um bônus de +25% em qualquer Teste envolvendo Resistência mental (WILL).

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Última edição por Narrador em Qua Fev 22, 2017 7:32 pm, editado 8 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Aprimoramentos   Seg Fev 23, 2015 9:45 pm

Aprimoramentos Negativos




Alcoólatra
-1 ponto: o personagem é viciado em álcool, ou uma bebida especifica. Sempre que ele estiver próximo da bebida, o Mestre deve exigir um Teste de WILL caso ele queira evitá-la. Para um personagem bêbado, TODOS os Testes são Difíceis.


Alucinado
-2 pontos: o personagem sofre constantes alucinações, tendo um visão distorcida da realidade. Nem tudo que seu Personagem vê está mesmo ali, e nem tudo que está ali ele vê. O Mestre deve exigir constantes Testes de INT (e não de PER) para discernir a realidade das alucinações. Podem ser visões, sons misteriosos ou vultos que atraem sua atenção e o fazem esquecer do resto à sua volta.


Analfabeto
Custo: -1 ponto
Por algum motivo, o personagem não aprendeu a ler e escrever. Pode ser um marginal de rua, um trabalhador rural, ou apenas nunca teve a chance de ir para a escola.


Azarado
-1 ponto: em dado momento durante a seção de jogo, o Mestre declara que seu personagem teve uma falha critica em um Teste. De preferência , isso vai ocorrer na pior situação possível (arma quebrar diante do inimigo, esquecer os materiais para o ritual, saltar sobre o penhasco, etc).


Casto
-1 ponto: o Personagem fez um voto de castidade, negando a si mesmo os prazeres carnais. Quebrar este voto vai trazer problemas para o Personagem de proporções psicológicas (remorso, autopunição, tendência suicida) ou sociais (ser expulso de uma seita, por exemplo). As razões para isso devem ser explicadas no background do personagem.


Código de Honra
-1 ponto cada: o personagem segue algum rígido código de conduta e jamais poderá desobedecê-lo, nem mesmo que sua vida dependa disso. Existem muitos códigos de honra, como o Código dos Cavalheiros (que impede o personagem de atacar, sob qualquer circunstâncias, mulheres ou fêmeas de qualquer espécie), o Código de Combate (nunca usar armas superiores ao do seu adversário, nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem numérica), o Código do Caçador (nunca abandonar uma caça abatida ou matar filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie, no máximo combater e capturá-los) e o Código dos Heróis (sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda).


Covarde
-1 ponto: seu personagem tem um senso de sobrevivência muito aguçado, muito além da compreensão de seus companheiros. Isso o leva a tomar atitudes extremas para se manter vivo, tais como fugir ou se esconder ao menor sinal de perigo. Portanto, o Personagem nunca irá envolver-se me situações que ofereçam um grande risco. Mesmo que queira, só será capaz de deixar sua segurança de lado se for bem sucedido em um Teste de WILL.


Deficiente Físico
-1 ponto: você possui uma deficiência pequena, como ser cego de um olho, não ter uma mão ou até ser quase surdo. Todos os Testes Fáceis de Atributos relacionados à sua deficiência são considerados
Normais, e os Normais considerados Difíceis.
-2 pontos: sua deficiência é um pouco mais grave, podendo ser completamente cego, não ter um braço, ser surdo ou não sentir cheiros. Todos os Testes de Atributos relacionados à sua deficiência são considerados Difíceis.
-3 pontos: sua deficiência é grave e prejudica muito sua vida. Você pode ser um paraplégico, ser surdo-mudo ou não ter ambos os braços. Você não pode realizar certas proezas relacionadas à sua deficiência, como andar, escutar ou falar.


Devoção
Custo: -1 ponto
Seu personagem vive para um objetivo que quer executar mesmo sacrificando sua própria vida para isso, precisa ser um objetivo plausível dentro do jogo e discutido com o Narrador. Ele nunca se distrai e tudo que faz visa a este objetivo especifico.


Excesso de Confiança
Custo: -1 ponto
O personagem acredita ser muito eficiente e nunca hesita em confiar em suas habilidades, mesmo em situações extremas. Quando fracassa sempre culpará alguém ou alguma coisa.


Fanfarronice
-1 Ponto: O personagem é um trovador. Sempre está contando vantagem de si mesmo. Conta histórias absurdas sobre coisas que fez (ou que os outros fizeram, dizendo que foi ele mesmo), se julga superior aos outros e não gosta que lhe olhem atravessado. Quer se demonstrar o maioral e isso geralmente incomoda os outros (não é um Megalomaníaco, mas às vezes pode agir como tal).


Fobia
-1 ponto: você teme algo (lugares fechados ou altos, aranhas, espinhos, mortos, cobras, fogo, demônios), e quando se vê próximo ao objeto de seu temor, deve fazer um Teste de WILL. Caso falhe, todos os Testes seguintes que forem Fáceis passam a serem Normais, os Normais passam a serem Difícies e os Difícieis serão considerados falhas automáticas. No caso de uma falha critica, você simplesmente entra em desespero e foge imediatamente.
-2 pontos: idêntico ao anterior, mas aqui você sente um pavor indescritível por algo, e caso se depare com a causa deste medo irracional, deverá fazer um Teste de WILL. Em caso de uma falha, o personagem foge em pânico. Se for uma falha critica, ele fica paralisado e impedido de realizar qualquer ação por 3d6 rodadas.


Fúria
-2 pontos: se o Personagem receber uma quantidade elevada de dano físico em um único ataque (mais de 5 pontos de dano), ele deve fazer um Teste de WILL para não entrar em um estado de fúria cega. Nesse estado, o Personagem perde a noção dos seus atos, atacando inconscientemente TODOS que estiverem em seu caminho, sejam aliados ou inimigos. Ele ganha bônus de +30 % nos ataques e +3 no dano (além de receber as vantagens equivalentes ao Aprimoramento Resistência à Dor), e irá se manter assim durante 3d6 rodadas.


Galante
-1 ponto: seu personagem é um sedutor nato (ou ao menos tenta ser um). Possui um fraco pelo sexo oposto, nunca deixando passar a chance de conquistar um novo “troféu”. Faça um Teste de WILL para resistir à oportunidade de tentar conquistar um(a) amante.


Ganância
-1 ponto: a fraqueza dos homens. O personagem possui inveja de tudo que os outros possuem e ele não. Sua cobiça sempre o leva a quer mais e mais. Nenhuma riqueza é suficiente para ele. Para obter tudo o que deseja, o Personagem não mede consequências e realizará qualquer ato para satisfazer sua ganância
(desde roubar até fazer pactos com demônios).


Gula
-1 ponto: o apetite do personagem é algo fora dos padrões normais, ele come o dobro ou o triplo do que uma pessoa comum. Além disso, o Personagem sempre encontra tempo para um lanchinho nas ocasiões mais inusitadas.


Inimigo
-1 ponto cada: o personagem representa perigo para alguém, ou alguém o quer morto por algum motivo. Seu inimigo sempre será bem mais forte que você, e caso o vença, ele será substituído por outro ainda mais forte. O Mestre deve criar os inimigos e utilizá-los como NPCs durante as aventuras.


Teimosia
-1 ponto: você é teimoso como uma mula. Não importa o que os outros digam, o personagem acredita ferreamente que ele, e somente ele, está certo. Nunca irá concordar com ninguém, pois crê que sempre estão errados. Isso pode levar o Personagem a enfrentar problemas, principalmente em situações que um grupo deve tomar uma decisão em conjunto. O Personagem vai tentar de todas as maneiras possíveis convencer os outros que o seu ponto de vista é o correto, chegando, inclusive, a usar de métodos menos ortodoxos (agredir os companheiros, assassinar os reféns, atrair a atenção do inimigo , etc).


Viciado em Jogos
-1 ponto: seu personagem perde muito dinheiro em jogos de azar. Para resistir à chance de apostar faça um Teste Difícil de WILL.


Vontade Fraca
-1 ponto: o Personagem é extremamente suscetível à desistência e passividade. Sempre que uma tarefa parecer muito difícil, ele logo a abandonará (ou nem tentará realizá-la). Também é facilmente manipulado e controlado pelos outros. Acrescente uma penalidade de, pelo menos, -25% em qualquer Teste envolvendo Resistência mental (WILL).

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