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 Manobras de Combate

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MensagemAssunto: Manobras de Combate   Sex Dez 23, 2016 8:53 pm

Manobras para Armas Brancas


A quantidade de Manobras que um personagem com Arma Branca pode pegar segue a mesma regra que a dos artistas Marciais.

Arma de uma Mão (25+)
Exigências: Dex e Fr 15.
O Personagem é capaz de portar, e lutar em uma só mão, uma arma que poderia apenas ser empunhada com duas mãos, fora de questão arcos, bestas, minicatapultas, lançador de misseis, lançador de granadas, bazucas e etc. O personagem não receberá nenhuma penalidade por estar portanto uma arma de duas mãos com apenas uma, porém, caso queira carregar na mão livre uma arma menor (de uma mão) sofrerá as penalidades da mão oposta. Por mais 25 pontos essa manobra pode ser expandida permitindo o jogador a empunhar duas armas de duas mãos, ainda se não tiver ambidestria a penalidade de mão oposta permanecerá ( para isso o personagem precisa ter Fr 18 e Dex 18)

Lutar com Duas Armas (40)
[ Requer Destreza 15 ]
[ Requer aprimoramento Ambidestria ]
Clássica, a capacidade de lutar com duas armas. Ao mesmo tempo, uma arma em cada mão e com isso realizar 2 ataques em uma mesma rodada.
As armas devem ser do mesmo tipo, duas armas de uma mão. É preciso um teste de ataque individual para cada arma, que devem ser do mesmo tipo e uma menor do que a outra.

Arma de duas Mãos (25)
Seu personagem consegue utilizar armas de uma mão com as duas mãos, dessa forma consegue executar golpes mais fortes e mais precisos conferindo +2 de dano para o golpe e para o dano de impacto (dano mínimo). Uma arma de 1d6+2 de dano passa a causar 1d6+4. Apenas armas de uma mão usadas com as duas podem ser beneficiadas por essa manobra.

Lutar as Cegas (40)
Capacidade de lutar sem ver (o que inclui olhos vendados e cegueira).

Ataque de Carga ou Ataque Total (25+)
O Personagem esquece todas as recomendações sobre prudência e autocontrole e ataca seu inimigo com toda a sua força.
Realiza um ÚNICO ataque e não tem direito a defesa, é válido apenas para ataques físicos em combate com armas de combate corporal ou em ataques utilizando a perícia "Combate Desarmado". Para cada ataque ou defesa, (o Personagem abre mão de TODOS que tem direito) que o Personagem abre mão, ele ganha um bônus de +5% no teste de ataque e +1 ponto de dano, que aumenta proporcionalmente o dano de impacto.
Pode ser comprado várias vezes. Ainda assim será realizado UM ataque, o diferencial é que os bônus de dano e teste, serão multiplicados pelo nível da manobra.
Segue exemplo:
Nível 1: +1 pt de dano, + 5% cada ataque ou defesa.
Nível 2: +2 pts de dano, + 10% cada ataque ou defesa.
Nível 3: +3 pts de dano, + 15% cada ataque ou defesa.
E assim sucessivamente.

Combate Montado (25)
Exigências: Condução ou Montaria 25%
O Personagem pode combater montado em animais e não recebe qualquer redutor quando o faz. Pode ser comprado várias vezes para animais diferentes (ou mesmo veículos como motocicletas e Jet-Skys).

Desarmar (25)
Às vezes, o oponente não é um inimigo, pode ser um companheiro de equipe alterado, um civil/inocente ou mesmo alguém sob controle ou domínio mental. Esta manobra permite tirar a arma da mão do oponente sem feri–lo ou causa-lo qualquer dano físico.
O Personagem realiza um teste de ataque contra a defesa do "oponente" e em caso de sucesso, será capaz de derrubar ou mesmo
tomar a arma do mesmo.

Foco (25)
O Personagem possui uma afinidade especial com um típico específico de arma, como espada curta ou longa, pistolas ou rifles.
Pode ser por que ele mesmo construiu a arma, é de família ou específica de um clã ou raça ou por qualquer outro motivo.
O Personagem conhece a melhor forma de manusea–la, causando +1 ponto de dano e recebe também +5% em testes de ataque e defesa da arma. Pode ser comprado várias vezes para diferentes armas.

Movimentação (25)
Exigências Agilidade 16
O Personagem é capaz de mover–se com maior rapidez durante seu turno. Capaz de percorrer uma distância maior antes de efetuar o seu ataque ou sem precisar abdicar da sua defesa. O Personagem desloca-se uma quantidade de metros igual a sua Agilidade ANTES de sua ação, sem perder sua ação durante um turno de combate.

Afastar (25)
O Personagem realiza o ataque de forma a assustar o oponente. Realiza o teste, em caso de acerto o inimigo recua 2 mts para trás. Esta manobra não funciona se o oponente for colocado em perigo de vida, como a beira de um precipício ou penhasco.

Trespassar (25)
Exigências Agilidade 16
Sempre que o Personagem obter um acerto crítico em seu teste de ataque, ele pode avançar com toda a sua fúria contra OUTRO oponente que esteja a distância de combate corpo–a–corpo (a uma distância de no máximo 1/8 de sua Agilidade, arredondado para cima, metros), e contra ele realizar um ataque extra, realizando o teste como metade da porcentagem normal. Dobre o valor desta distância (1/4 da Agilidade) para Personagens com a manobra "Movimentação".

Trespassar Aprimorado (25)
Exigências Trespassar e Agilidade 18
Similar ao Trespassar, a diferença é que o personagem, enquanto conseguir críticos, continuará podendo executar ataques extras sucessivamente.

Rebater Flechas (ou balas) com a espada (50)
Exigências Destreza 20
Similar ao capturar flechas no ar. O personagem executa um teste normal (ao invés de difícil) de DEX contra a perícia de ataque da arma do oponente. Caso sejam mais de um disparo de diferentes arqueiros soma-se os valores da perícia de cada um.

Arremesso de Armas (30)
Esta manobra permite que arremesse uma arma que não é feita normalmente para arremessar, como espadas e martelos, quando numa atitude desesperada o personagem quer acerta um oponente lançando sua arma, neste caso ele faz um teste de ataque normal sem penalidades, em caso de falha ele joga sua arma longe do alvo, (Esta manobra não concede bônus em armas feitas exclusivamente para arremesso como shurikens e facas de arremesso, mas pode funcionar em facas e machados por exemplo).

Ataque Giratório com Arma (40)
Seu personagem faz um ataque com o bônus de +10% para cada oponente e causa –1 ponto de dano para cada oponente.

Estocada (50)
Seu personagem faz um ataque direto num ponto fatal do oponente, ele realiza um teste de ataque com a metade do valor, mas dobra o dano de sua arma e em caso de índice critico o dano será de 3x o dano normal.

_________________
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Última edição por Narrador em Sex Dez 23, 2016 9:11 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Manobras de Combate   Sex Dez 23, 2016 8:54 pm

Manobras Para Armas de Fogo


Arma de uma Mão (25+)
Exigências: Dex e Fr 15.
O Personagem é capaz de portar, e lutar em uma só mão, uma arma que poderia apenas ser empunhada com duas mãos, fora de questão arcos, bestas, minicatapultas, lançador de misseis, lançador de granadas, bazucas e etc. O personagem não receberá nenhuma penalidade por estar portanto uma arma de duas mãos com apenas uma, porém, caso queira carregar na mão livre uma arma menor (de uma mão) sofrerá as penalidades da mão oposta. Por mais 25 pontos essa manobra pode ser expandida permitindo o jogador a empunhar duas armas de duas mãos, ainda se não tiver ambidestria a penalidade de mão oposta permanecerá ( para isso o personagem precisa ter Fr 15 e Dex 18)

Luta com Duas Armas (40)
[ Requer Destreza 15 ]
[ Requer aprimoramento Ambidestria ]
Clássica, a capacidade de lutar com duas armas. Ao mesmo tempo, uma arma em cada mão e com isso realizar 2 ataques em uma mesma rodada. As armas devem ser do mesmo tipo, como dois revólveres. É preciso um teste de ataque individual para cada arma.

Foco (25)
O Personagem possui uma afinidade especial com um típico específico de arma, como espada curta ou longa, pistolas ou rifles. Pode ser por que ele mesmo construiu a arma, é de família ou específica de um clã ou raça ou por qualquer outro motivo. O Personagem conhece a melhor forma de manusea–la, causando +1 ponto de dano e recebe também +5% em testes de ataque e defesa da arma. Pode ser comprado várias vezes para diferentes armas.

Ricochete (40)
Seu personagem pode dividir seu valor de ataque em dois para que o ataque desvie em outro lugar os danos são subsequentes se desconte o valor de dano causado no primeiro ataque, para o dano do segundo, ( se um tiro causa dano de 1d6+1 e no primeiro alvo causa 4 pontos de dano no segundo o ataque será de 1d6-3 (1d6+1 –4)).

Recarga Rápida (25)
[ Requer Agilidade 14 e Destreza 14 ]
[ Requer Sacar rápido ]
O Personagem pode carregar/recarregar sua arma tão rapidamente que não conta como ação para "perder" o turno.

Cobertura (30)
Seu personagem pode dar “cobertura” ao seu companheiro, então ele se intromete no combate e ataca o oponente de seu companheiro, sendo assim ao invés de fazer seu teste de ataque com o valor da defesa do companheiro ele fará o teste com o valor de ataque do personagem que realiza a cobertura. Se mesmo assim ele tiver sucesso ataque será realizado no companheiro.

Capacidade de Tiro (25)
Exigência Destreza 16
Seu personagem pode atirar mais de uma flecha, dividindo seu valor de ataque nas flechas com testes separados, as flechas que acertam causam dano normal. A vantagem sobre o ataque Múltiplo é que não necessita esperar 3 turnos.

Rajada em Arco (40)
Exigência Destreza 18 e Capacidade de Tiro ou Tiro Múltiplo
A rajada em arco é realizada quando o Personagem faz um movimento em círculo enquanto dispara contra um grupo. As chances de acertar pelo menos um oponente são maiores, mas o dano será pequeno pois apenas uma ou outra bala acertará. Quando for realizada uma rajada, há uma regra simplificadora. Considere como valor de ataque apenas a dezena da Perícia com Armas. No lugar de 1d100, jogue 1d10. As chances de acerto são um pouco menores do que jogar normalmente. Considere a redução como sendo a penalidade por uso de rajada. Isto lhe permite agilizar o jogo. Para uma rajada em arco, jogue todos os tiros que o Personagem tem direito de uma vez. Verifique os acertos e quantos são os possíveis alvos (tanto os amigos quanto os inimigos). Sorteie cada tiro certeiro entre os possíveis alvos (note que mesmo os amigos PODEM ser acertados).

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